第231章 (第2/2页)
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寻找下线代理,到时候赚多少钱我们进行分成就是。
至于是55、46或者37的分成,就看双方的实际谈判了。
不过这种模式,对制作方来说风险比较大。
毕竟游戏制作不是儿戏,需要制作团队耗费大量的时间、精力和人力物力才能打造完成。
最终万一因为发行商不给力,亏得血本无归,发行商可能屁事没有。
但制作团队就真的砸锅卖铁还债了。
第二种买断也好理解。
就是团队制作出一款游戏出来之后,直接打包售卖给发行商,发行商给出一笔买断费用,直接买下这一款游戏。
后续这款游戏无论是亏是赚,都和游戏制作商没有关系。
这种模式,算是把风险全部放在了发行商身上,能赚那就大赚特赚,不能赚,那就自己亏了买断费用。
这两种模式,对双方来说都不是好事,所以有时候也很难谈判成功。
所以在这两种之外,还有第三种选择。
保底!
简单解释,就是一款游戏发布之前,发行商提前支付一部分资金给游戏制作团队,一般价格不会有买断的高。