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道:“这个技能,可不可以做成,一段时间内隐瞒对手,让对手无法看到我方角色在做什么?这样的话,关键技能对面就防不住了。”
谢云帆点头道:“可以试
试。”
第二计,以逸待劳,谢云帆说:“以逸待劳,是休养生息来应对远道而来的敌人,可以让我方跳过一个回合,增强战斗力。”
台下的策划们频频点头。
按照这样的思路,就好设计了。
有个刚入职不久的员工大着胆子举手说道:“趁火打劫,可不可以设计成,在对面有燃烧状态的情况下,我方进行追击?”他顿了顿,不好意思地挠挠头,“当然,角色的技能有没有燃烧状态,我也不太清楚……”
谢云帆微笑道:“当然有。我们的角色技能非常多,能根据兵书系统来做相应的调整。大家可以发挥想象力,大胆创新。”
得到老板的鼓励后,众人发言明显更积极了。
“调虎离山,强制吸走对方关键角色的仇恨,让对面无法攻击?”
“无中生有,自动生成一个场上角色没有的技能?”
“借尸还魂,我方死亡的角色,可以借用场上的尸体立刻复活,相当于玩家操控的一个复活技。”
“金蝉脱壳,被控制的角色立刻脱离负面控制,恢复自由!”
“擒贼擒王,可以将对面攻击最高的角色给抓起来打。”
“美人计,我觉得有女性角色的时候再使用,让对面的男性角色被美人所吸引,无法行动?”
“那这个‘走为上计’该怎么设计?打不过就跑,溜了溜了?”
“哈哈哈,这样是不是有点无赖啊……或许可以做成,我方受伤的角色暂时逃跑脱离战场,过一会儿,再回来?”
“那不是更无赖吗?”
大家讨论得越来越热闹。
谢云帆看着会议室里其乐融融的画面,心里很是欣慰。
一款大型游戏,绝不是一个人就能做出来的,而是团队的智慧结晶。尤其是这款战斗游戏,涉及到大量的角色、技能、策略、阵法。
阵法的设计只是站位和队伍加成,相对容易,他能一个人搞定。其他的内容,他并不想大包大揽,全部设计好了再喂给手下的员工。
让员工们也参与进来。
或许,大家还能想到一些他没想到的创意。
***
一个下午的讨论,大家都很热血。
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