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季焰道:“如果我们设计兵书探索副本,每隔几层掉落一本兵书给玩家,让玩家去闯关挑战,打完全部的层数之后,就能获得所有的兵书。这样的话,游戏公测后,玩家为了闯关收集全部的兵书,起码需要一两个月的时间来升级角色、调整阵容,玩家也有了玩下去的动力。”

谢云帆赞赏地看着她。

阿焰确实进步很大,都知道做游戏要“留钩子”了。

其实,谢云帆的想法也是将兵书系统做成挑战副本,给喜欢挑战的玩家和收集癖玩家,一个持续玩下去的动力。

游戏的运营,你当然可以良心,但如果你开局把所有的东西全部送给玩家……那样的后果就是玩家留存率暴跌,大量玩家弃游。

都没什么可玩的了,不弃游干嘛?

兵书挑战本,是游戏的“大钩子”之一,想集齐兵书,你得过关打副本吧?想打通全部的副本,你得提升战力啊!提升战力怎么办?养成角色,给角色做装备。

这就是一整套的“连锁效应”。

当然,对兵书没兴趣的玩家,你也可以只玩主线,按自己的喜好随便养养角色,当成休闲游戏,不会强求你一定去刷兵书。

兵书是竞技场用的,适合PVP玩家。

所以,兵书系统的副本打法也一定要设计一些难度。

谢云帆问道:“如果设计上百层的挑战副本,你们压力会不会太大?”

季焰说道:“可以这样,每隔两三层再上难度,也就是关卡战,需要动脑,这一关掉落兵书。其他的层数随便打打就能过,可以送些资源。”

谢云帆赞道:“不错,这样的话,你们关卡组可以只设计36个重要的关卡,放一些高难度的阵容让玩家动脑去挑战。其他的关卡弄简单一点,让玩家随便过,奖励一些卡牌升级的材料。”

他顿了顿,道:“36个关卡,做成阶梯式难度,你们跟数据组对一下方案。”

几人立刻点头表示明白。

谢云帆打开PPT里的兵书系统列表,道:“三十六本兵书,具体怎么分配、做技能,大家也可以讨论一下。”

三十六计,技能的设计非常重要。

谢云帆在前天的立项会议上,只提到了空城计、借刀杀人、声东击西、顺手牵羊等相对好设计的技能,还有大量的技能没有做设计。

他打算集思广益,让关卡组的员工也参与进来。

第一计,瞒天过海。

季焰说

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