第4章
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禛又不是什么喜欢藏着掖着的类型,这样连御还能匹配不到?
而且1802的遗言中还提到他是自觉醒起就换了萎缩症,一般哨兵的觉醒时间是10岁至12岁,这也就不存在‘岑禛’已经被毁掉腺体之后他才开始找寻合适向导治病的情况。
虽然一切分析都指向第一种情况,但岑禛还是觉得2081和1802太过巧合,他接过十的号码牌,扣在胸前,接着在指定的比赛区域中站好,暗自决定再观察这个精神病一会。
精神病显然对岑禛内心的风起云涌一无所知,他笑眯眯地绕着岑禛转了一圈,突然说:“你眼睛真漂亮。”
“……”岑禛面无表情地闭上了眼睛。
“透亮的碧蓝色,像海洋,也像天空……你的精神体不肯放出来,是因为是海洋生物吗?”
“……”
“海豚?水母?还是……总不能是海星吧?”
“安静,你吵着我听规则了。”
其实现场除了岑禛根本没有任何人在听教导主任讲解,毕竟是联谊会保留项目,大部分人都对细节了然于胸,就只有岑禛这个外来人口还是第一次接触。
游戏场地是由50个等边三角形房间组成的区域,每个房间在三面墙上各有一扇门,开局每队的哨兵和向导会被打散,蒙住五感被随机带入一个房间。
游戏时常为1个小时,采取积分制,积分获取方式一是:收集被放在房间天花板上的徽章,共有二十五枚,首次获取的队伍每枚徽章得2分;二是:摘掉敌方对手胸前的号码牌,即能抢夺对方拥有的徽章,被摘号码牌者10分钟不能移动,游戏结束时各个队伍每拥有一枚徽章记1分。
游戏正式开始后,向导可以自由进出各个房间,但哨兵必须等到自身队伍的向导进入所处房间,成功会合后才能移动。
为了防止出现天崩开局,未与哨兵会合的向导以及未与向导会合的哨兵不能被攻击。
总体来讲,向导越先在这50个房间中找到自家哨兵,对战局就越是有利,因为每个房间都是空的,除了白墙就是白墙,连把凳子都没有,要想取得三米高天花板上的徽章,就只有哨兵的弹跳力能够做到。
向导识别哨兵在哪个房间有一个很bug的方法:标记。不管是临时标记还是长期标记,两者都能建立精神链接,从而得知对方的思想,区别只是感应强弱而已。
这也是迷宫游戏在联谊会上最大的作用,本来就是为了促成配对而生的,当然是竭尽
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