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轩为什么要一心扑上去?
原因很简单,游戏领域中,一切都是虚拟数据,但可以换来实实在在的金钱。并且游戏领域的业务,可以反复再循环使用,绝对是优质朝阳项目!
君不见一个简简单单的穿越火线,为大企鹅带去了多少的利润。穿越火线是一款免费的游戏。但有一个会员制度,还有一些部分收费的道具。
部分收费的道具,居然拥有时间限制!
付费购买了收费道具之后,便开始计时,这个计时是不论用户是否使用,全部要计时的!
比如购买了7天的收费道具,从购买之时开始计算七天时间,10080分钟,不论你用不用,都要计算时间。一旦七天时间到期,付费道具自动失效,从道具箱中移除。
穿越火线采用了这种付费道具模式,在2011年的财年报告中,凭借年度收入54.6亿元,荣登网络游戏收入排行榜第一的桂冠!
2011年,整个夏国的网络游戏市场,大约拥有312亿元,一款穿越火线超过了六分之一的份额。
穿越火线一年收入了54.6亿元,它产生的成本绝对不会超过零头。甚至是零头的四分之一,有没有超过还是一个大问题!
毕竟那些收费道具,全部是虚拟的一组模型,还有一些数据而已!
如果赵轩开发的游戏,可以做到穿越火线的程度,欠下的那些外债,还不是毛毛雨?
至于能不能达到穿越火线的程度,赵轩从来没有怀疑过!
使用行为动态识别引擎,作为游戏cāo作方式的游戏,怎么可能无法超越穿越火线?那不是睁眼说瞎话吗?
赵轩在一号服务器上,打开了一个空白文档,记录着自己的计划。
现在是二零一六年的年末,穿越火线在二零一七年五月正式上线,赵轩打算抢先在穿越火线之前发布游戏。
毕竟穿越火线的号召力极为强大,再加上运行行为动态识别引擎的计算机,至少要达到中高端以上,才可以流畅的运行。
赵轩必须抢先占据这一块市场!
赵轩打算开发的游戏,有点类似于早在2002年发布的流星蝴蝶剑OL,打造一款武侠类的动作网游。
毕竟配合行为动态识别引擎,动作类的网络游戏,是最好的方式!
在赵轩的计划中,动作类网游初步设定为练习模式和对战模式。玩家既可以与电脑模拟的角sè对战,练习自己的技术,也可以与其他玩家进行对
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