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在这种情况下,尤佳既是主策划,又身兼项目经理,除了游戏设计方面她需要过问,就连程序、美术,乃至线上线下所有推广工作她都需要一一过问,一一拍板,有尚方这个强大的敌人在旁边虎视眈眈,《朝歌》不容许有任何的闪失。
事实上,假如这一次《朝歌》折戟沉沙,反响平平最终夭折的话,飞龙也实在是拿不出任何资金再投入了,到时候就只能依靠现有的那两个网页游戏和手机游戏的盈利来吃老本,但众所周知,页游跟手游的成本和规模摆在那里,盈利再多也是有限,而作为公司的两位投资人,王越跟柏泽的钱现在还有很大一部分投在了电影上。电影能不能赚钱,王越并没有抱太大的希望,事实证明柏泽在投资运气上确实是欠缺了一些,上次《青春纪》的遭遇就充分说明了这一点。
所以这次《朝歌》的公测,实是关系到飞龙的生死存亡,这句话一点都不夸张。
成败在此一举。
公测日期将近,《朝歌》团队所有人的压力越来越大。
但这种压力并不是外界施加的,而是来自他们自己。
自从尤佳重新整合了部门,公布奖惩制度之后,工作效率大大提高,不管是为了自己以后的前程利益也好,为了能够在自己手上完成一件成功的作品,许多人确实已经尽了全力,即使是在尤佳严禁加班的命令下,还有些人因为在家临时想到一个更好的细节而第二天提前跑来上班,在老肖愤而跳槽之后,游戏的风格也尽可能在原有基础上作出一些修改,《朝歌》原本定下的路线是浪漫唯美风格,但是尤佳上任之后,将浪漫两个字去掉,换成极致古典,也就是要将游戏“古典”和“唯美”的一面发挥到极致,吸引那些非常看重游戏画面的玩家。
正因为投入了足够多的心血,所有人都悬着一颗心,设想了公测之后可能会出现的最坏的情况。
程序员担心出BUG,服务器崩溃,游戏不能玩,玩家集体抗议罢玩,这是他们的噩梦。
美术担心玩家不喜欢游戏画面,觉得人物太丑,最后流失。
策划担心游戏玩法被认为没有新意,吸引不了玩家,又担心太有新意,玩家适应不了。
看见所有人紧张得快要神经衰弱的样子,尤佳不得不多放了他们一天的假,让大家的心情先放松下来,迎接隔天的公测。
第二天,原本上班时间是九点,开放公测时间定在了早上十点,但所有人几乎七八点就跑过来了,除了必要的程序调试之外,其中大部分人无事
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