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预想的游戏;第二,他可能觉得细节怎么做都无所谓,只要确保这几个主要的点不跑偏,那么不管细节有什么变化,《回头是岸》也依旧是《回头是岸》。

也可能,是两者兼有。

而让严奇更在意的,是李雅达的第二个问题。

裴总是怎么想出这几个要点的呢?

肯定不是一拍脑门凭空产生的,肯定得有个源头。

突然,严奇灵光一闪:“你是说,这几点要求,不仅是裴总对这款游戏大方向的把控,同时也是裴总在设计这款游戏时基石,可以从中分析出裴总的灵感来源?”

李雅达微笑着点头,对严奇的理解力相当满意:“没错。”

严奇脸上的表情更加震惊了。

原来腾达游戏的制作过程是这样的?

裴总只是给出几点要求,然后负责人根据这几点要求,将整个游戏给完善出来。

而这几点要求,既是裴总对游戏大方向的把控,同时也是他根据灵感来源而推导出来的游戏基石。

裴总为什么要这么做呢?

显然,一方面是为了培养、锻炼手底下的设计师们,让他们不要变成工具人,而是各个都能成为游戏设计大师;另一方面则是因为裴总工作繁忙,要考虑的事情太多了,事必躬亲地设计游戏也根本不现实。

也难怪腾达游戏如此高产,难怪裴总在处理各个产业的同时,还能如此频繁地产出各种高质量的游戏。

都是因为这种与其他游戏公司迥异的开发模式造成的!

严奇之前一直纳闷,自己也是制作人,裴总也是制作人,为什么裴总的好游戏几个月就一款,没完没了地往外冒,而自己只做一款,还累得焦头烂额、筋疲力尽?

显然,俩人不仅仅是在设计能力和管理能力上有差距,从最根本的理念上就有巨大的差别!

确认了这一点,接下来的事情就更关键了。

通过逆向分析这几条要求,也就是游戏设计的基石,就可以分析出裴总的灵感来源。

而这,正是之前李雅达强调过的“规律”和“窍门”!

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