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至于丰富的刺激点和爽点,则是指相比于其他游戏,《绝地求生》有更多让玩家爽的地方。
捡到好道具、活得时间久、找到合适的载具、打死了人、成功进圈、捡到空投、帮助队友、成功吃鸡……
全都是爽点。
爽点伴随着游戏的始终,光是捡到一把满配SCAR的过程都够玩家小爽个四五次了。
至于吃一次鸡,更是可以让绝大多数新手玩家都爽上三四天。
除此之外,还有很重要的一点,就是《绝地求生》很好地平衡了硬核玩家和边缘玩家的游戏需求。
硬核玩家喜欢钢枪,喜欢通过提升枪法获得胜利。
而边缘玩家害怕钢枪,更想用其他的方式获得胜利,比如苟。
所以,传统的FPS游戏是硬核玩家的乐土,玩家群体很难扩散,因为边缘玩家不想日复一日地苦练枪法,也很难体会到FPS游戏的乐趣。
《守望先锋》的一个问题在于硬核玩家的游戏体验并不见得好,因为有时候阵容克制会让枪法变得无用。
《绝地求生》则不同,设计师在一开始的理念就是,让大多数玩家都能够以自己擅长的方式获得胜利。
可以钢枪,也可以LYB,可以嚣张地四处劝架,也可以苟在屋子里不出来。
不同的玩家在游戏中可以采取不同的策略,枪法好的玩家自然有很大的优势,枪法不好的玩家也有很大的机会获得最终的胜利。
也正是因为这一点和之前提到过的团队关系,让《绝地求生》很快就扩散开来,玩家群体不断扩张,鱼塘越来越深,才能保证绝大多数玩家都能享受到这款游戏的乐趣。
至于吃鸡手游纷纷在游戏里加机器人,其实也是一种扩张鱼塘的手段而已。
此外,《绝地求生》是一款负反馈很弱的游戏。
在其他FPS游戏中,如果你很菜,可能会死的很频繁,在爆破模式中,一旦死了就只能全程OB。
《守望先锋》中被堵着门杀,更是容易心态爆炸。
而《绝地求生》则不同,新手一般会跳人少的地方避战、搜东西,就算被杀,之前搜东西的存活时间也是很有意思的。
当然,也有很多菜鸟会落地成盒,但死得多了自己的分数就会不断下降,从而匹配到更弱的对手。
死了之后就可以立刻重开一盘,大部分玩家都会很快忘记之前的不快,觉得这一把肯定能玩的更好。
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