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数值平衡太关键了,甚至可以说决定着MOBA游戏的生命,如果陈陌贸然推出一款不完美的MOBA游戏,那等于是把这种先进的理念送到其他设计师嘴边,最终的结果就是其他的大公司做出了一款更好的MOBA游戏,而陈陌亏得血本无归。

这是陈陌绝对无法忍受的事情。

不过,到了现在这个阶段,陈陌也终于有这个实力把MOBA游戏带到这个世界上来了。

其实陈陌早就已经定下了开发计划,只不过很多事情凑到了一起,让这款游戏的研发计划更加紧迫了。

帝朝互娱和神幻游戏平台联合之后,几乎国内多半的渠道商都已经联合起来,要对陈陌的雷霆游戏平台进行围剿。

在国外,也出现了具备MOBA元素的游戏COG,而且已经与GA达成了合作关系,相信他们很快就会推出一版更加完善的MOBA游戏。

现在对于陈陌而言,必须拿出一款绝对统治级的游戏来横扫整个国内游戏市场,才能彻底摧毁帝朝与神幻联合起来构建的大渠道,才能把MOBA游戏这颗摇钱树给牢牢地抓在自己手里。

在陈陌的前世,DOTA和LOL作为两款登峰造极的MOBA游戏,基本上已经把这个游戏类型给探索到了极致,不过,这两款游戏最终走上了完全不同的道路。

DOTA把平衡性做到了极致,几乎每一个英雄都有他的用武之地,种种战术千变万化,竞技性堪称顶尖。

但是,因为较高的上手难度、画风、历史原因等问题,DOTA虽然最先出现,却没能完成对MOBA市场的大规模拓展和收割。

LOL则是走上了另外一条道路。

通过改变画风、简化操作、固定套路,LOL最大程度地降低了MOBA游戏的上手难度,让它普及到了许多原本不玩DOTA的人群,并在种种客观因素的堆叠之下,完成了对MOBA市场的收割,成为全世界最火爆的游戏。

但是,这样也带来了一些其他的问题,比如套路固化、平衡性差、操作上限不高(相对而言)等等。

LOL每次更新版本,都会出现一部分冷门英雄和热门英雄,虽然也有一些英雄可以开发出来,但还是有大批英雄只能坐稳冷板凳,完全无缘高端局和职业赛。

那么,能不能取二者之长,打造一款完美的MOBA游戏呢?

基本不可能。

显然,这两款游戏都能看到彼此的优点和缺点,也都在各自的方向上进行着

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