第42章
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所以她们在动摇,在不断地摇摆。罗德岛不知道怎么解决它。在抵达终点之前,没有人知道自己的路是否正确,更可能的是这个终点可能一开始就不存在——这就是文案努力营造的氛围。
龙门、罗德岛、前期整合运动和后期整合运动,四方都就这个问题做了应答。然后整合运动是被解决了,但问题没有解决,也找不到解决方案。类似沃伦姆德等剧情也是类似的情况,部分情况被解决了,问题还是没什么改变,大家都很努力,但大家都只能对着该死的现实干瞪眼。每个人都不认为对方是对的,但也不敢完全相信自己是对的,只能互相尝试和对抗。
剧情的和稀泥感在此诞生。
这种核心有着自己独特的魅力。尤其是苏俄文学风味十足的第八章,这是我直接选择整合运动开局的最大理由——他们太可惜了。
但这种核心确实很难写下去,而且,明日方舟是一款手机游戏,要搞出能长期连载的内容。所以《遗尘漫步》来了。
研究方舟的话,《遗尘漫步》是一个非常重要的部分。它本身没什么太大意义,但它是一个节点,明确地表达了两个信息:
原有的“中心思想”被替换了,世界观大拓展。
第二,我估计,不,我可以肯定,文案组大换血了。
——方舟决定在那毫无重点的一锅乱炖里加入更多更Waaagh!的东西。
亚空间邪魔、巨兽、海嗣、超级计算机“律法”、先民、神民、大机器人、魔王继承、天灾武器、超级科技……
更新、更酷、更刺激!
我不是说方舟搞的不好,如果这些没有可取之处的话,这款游戏不至于发展到今天。实际上今天的文案组很有两把刷子,对商业故事的套路和模式很熟悉,运用得很不错。类似《长夜临光》、《愚人号》和《叙拉古人》,考虑到角色、篇幅、结构、期限等限制,文案能准确地塑造人物和调动情绪,我不得不说他们功力很强。
在看这几个活动的剧情时,我也第一次在《明日方舟》里有了“英雄幸得不死药,新仇旧账一起报”的爽感。想出SideStory模式在商业角度上很正确。在成功抛开了主线那些条条框框:卡兹戴尔、魔王、罗德岛的立场……后,每个SS都是独立的“箱庭”,是可以随意搭建和调整演出效果的舞台,写故事一下子就容易和精彩了起来。
而相反,主线则是呈现一个非常尴尬的状态,尽管不断加塞设定,主线还是让我感到一种,不知道该
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