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不应该。因为我与头盔共同倒在办公室的地板上时,忽然想明白了一件事情。
现在的我就像是某个横版过关游戏里只会向右的红帽子,某个收集对战游戏里满城草皮里找精灵的训练师,逆来顺受,麻木不仁。
我从来没想过回头往过去找,也从来没想过走游戏程序之外的路,或者说压根也没去研究过游戏本身。
现在,刚刚那股窥见秘密的激动劲儿过去了,我冷静下来,拿出曾经的杨平生该有的模样。
我把办公室的杂物清空,白板黑板拉出来,用马克笔在正中间写下两个大字——柳江。
我的字和我的成绩比略有欠缺,但无妨,它很清晰。
我退后几步观察位置,然后在下面写上我的名字——杨平生。我们的名字并列在一切,剩余的一切都围绕着我们持续展开。
在刚切入如常计划后的第一天,我检查过一次后台的程序,我是如常计划的开发者之一,我看得懂,也写得出系统运行所需的代码。
在登入后台以后,我发现了一个与我风格相似的匿名开发者。
这也无妨,那时的我认为是同一部门的人的仿写结果,所以我把这一发现抛到脑后,直到今天再次想起来。
第二次登入后台以后,我专门把房间里的灯光调暗了些,眼镜戴上,椅子往前挪,这是我认真起来的前兆。
一个小时的尝试以后,我发现了两件事情。
一就是这代码依旧是我的风格,没错,我之所以说是“依旧”,是因为这代码并非一成不变的,在我上次关掉后台系统之后,它又生长了不少。
二就是,我开始看不懂这些代码了。
如果将一个游戏的完成度比作一张可见的艺术作品,最简单的a点到b点的程序运行是一张儿童的简笔画,可运行的小品级flash游戏是一张艺术生的考试作,可上市销售的独立游戏已经迈入了小众艺术家的门槛,而如常计划在发布以前,是可以摆上美术馆,参与同期拍卖品竞争的程度。
——至少在
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