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有的时候十局排位赛打下来,能赢一场就算是运气不错了。这已经不能算是坐牢,而是把牢底坐穿了。

胜率会这么低,倒不是他没开“头号玩家”操作不行,而是组野队的话队友间没有任何配合,都是各打各的,这个时候就很看重输出位玩家的技术了。

如果输出位玩家拉胯,或者不好好玩的话,那么这局对战基本没有获胜的可能。

并且输出位的玩家还要反过来骂其他队友不好好玩,特别影响其他人的心态跟游戏体验。

《泰坦》这款游戏在设计之初,就说要尽量削减玩家的负反馈,因此设计了诸如伤害共享这样的游戏机制。

在游戏中,玩家是看不到自己跟队友打出多少伤害的。

按照兰福杰的说法,这个机制主要是为了照顾绝大多数的玩家,毕竟很多玩家的操作都很一般,若是状态不好的话,很容易打不出伤害。

而若是把伤害区分得太过清楚的话,这些玩家很容易会被队友抱怨,进而影响心态,导致状态更加不好,形成恶性循环。

既然大家都是一个队伍的,那么就应该有福同享有难同当,看不出谁的伤害高,谁的伤害低,不就不存在谁抱怨谁的情况了么?

听起来确实挺不错的,但这个机制却造成另外一种情况,那就是有的时候,明明是坦克位跟后勤位的玩家合力,打掉了对手绝大多数的血量,然后输出位玩家一发神经枪,正好打死了对手。

因为伤害共享的原因,这个人头会算在输出位玩家的身上,而坦克位跟后勤位的玩家却是一点功劳都没有。

而拿到人头的输出位玩家,会产生一种老子最强的错觉,这种优越感一旦产生,队友只要出现一丁点失误,或者局势上对己方不利,他就会觉得是队友太辣鸡,明明他都拿到这么多人头了,还打成这个样子。

很多输出位的玩家在这个时候,就会打字或者语音直接开骂。

如果是输出位玩家真的玩得好,他们开骂的话,队友多少还能忍耐一下,但真实情况往往是整支队伍最拉胯的就是输出位玩家,人菜瘾大嘴还臭,试问其他队友怎么能忍?

就算不来上一场文斗,队友血压也会上升,进而导致着急了,操作变形了,不打算好好玩了等情况,最后自然不可能打赢。

所以在钻石段位,想要游戏体验比较好的话,最好的办法就是抢到输出位,让队友去补位。

这又造成另外一个问题,绝大多数的玩家都抢输出位,而林

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