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仅此而已,并没有其他的目的。

“算了,想不通就不想了,反正也没让她打听到什么消息。”荀泽耸耸肩,抛开诸多思虑回到了工作室中。

在自己的办公室里坐下来后,荀泽看着《植物大战僵尸》的后台数据,销量还在稳步提升,评分也没有下降。

打通了冒险模式的玩家,很多都在攻克无尽模式,但到目前为止,还没有人打过五百关。

按照这个趋势,《植物大战僵尸》的热度差不多还能持续两、三个月,并且在此期间,跟风的游戏差不多也会相继登场。

到时候玩腻了《植物大战僵尸》的玩家,估计就会跑去尝试那些跟风游戏。

一些跟风游戏说不定还会打价格战,把那些想要玩《植物大战僵尸》,却不舍得花20块钱的玩家,给吸纳到他们游戏里去。

不过没关系,《植物大战僵尸》又不是网络游戏,这一波卖出去三百万份,已经让荀泽赚得是盆满钵满,情绪值也收割了不少。

而这一次主要的情绪值来源则是“喜悦”。

游戏的画风本来就讨喜,让玩家基本能保持一个较为轻松的状态。

即便在游戏的过程中,不少玩家因为策略失误,或者初见杀等原因导致防线失守,也只会出现少量的不甘、愤怒等情绪。

但每打过一个关卡,玩家的喜悦就会瞬间冲淡这些情绪,同时也刺激着他们的大脑继续玩下去。

这也是为什么很多玩家都说《植物大战僵尸》有毒的原因。

而通过《植物大战僵尸》这款游戏,荀泽也发现“喜悦”这种正面情绪,收割情绪值时比较平缓,是一个细水长流的过程。

打个比方,同样是十万情绪值,喜悦每天稳定提供一万,需要十天。

而其他类似恐惧、愤怒之类的情绪值,则是能在短时间内刷够十万情绪值。

但在这段时间过后,这一类的情绪值就会落入低谷,难以再提供大量的情绪值。

比如《恐鬼症》,一开始玩家不知道荀泽的套路,所以被吓得是滋哇乱叫,在玩家开荒期间,《恐鬼症》每天都能提供大量的情绪值。

但是当绝大多数的玩家都从菜鸟变成老鸟时,游戏里的套路他们是一清二楚。

《恐鬼症》对于他们来说,顶多只能消磨一下时间,却不会再产生情绪值。

而《植物大战僵尸》即便玩家都通关了,但是每当玩家拿出来玩时,只要还能感受到喜悦,那么依旧会有情绪

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